Export Options 导出选项对话框 — 分组策略、格式选择、并行导出
打开方式
Options → Export options 菜单项打开。所有设置持久化到 .config 文件,下次启动自动恢复。
五个配置分类
1. Asset Grouping — 分组策略
决定导出的文件按什么方式组织到输出目录里。五种可选:
| 策略 | 输出路径结构 | 适用场景 |
|---|---|---|
| TypeName | {savePath}/{类型名}/ | 默认推荐——贴图、音频、模型各一个文件夹,清晰 |
| ContainerPath | {savePath}/{容器路径}/ | 保留资源原有的 AssetBundle 分组结构 |
| ContainerPathFull | {savePath}/{容器路径}/{文件名}/ | 更细的容器层级 |
| SourceFileName | {savePath}/{源文件名}_export/ | 每个源文件一个子目录,方便追踪来源 |
| SceneHierarchy | {savePath}/{场景树完整路径}/ | 按 GameObject 父子关系组织,Mod 制作时有用 |
2. Image Format — 图像格式
| 格式 | 适用类型 | AssetStudioMod 独有 |
|---|---|---|
| PNG | Texture2D / Sprite | 否 |
| JPEG | Texture2D / Sprite | 否 |
| BMP | Texture2D / Sprite | 否 |
| TGA | Texture2D / Sprite | 否 |
| WebP | Texture2D / Sprite / Texture2DArray | 是 |
PNG 和 WebP 都支持 alpha 通道,适合立绘;JPEG 不支持 alpha,适合纯背景图。
3. Audio Format — 音频格式
- WAV(PCM):所有 AudioClip 都能转;
- 原生格式(mp3 / ogg / m4a / fsb):保留原编码格式。
FSB 封装的音频也支持转成 WAV(PCM),因为 AssetStudio 集成了 FMOD 的 FSB 解码器。
4. FBX Export Options — FBX 导出设置
AssetStudioMod 额外集成了完整的 FBX 导出配置:
| 选项 | 作用 |
|---|---|
| Scale factor | 缩放因子(Unity 模型常见比例需要调整) |
| Export blend shapes | 是否导出 BlendShape 数据 |
| Export materials | 是否导出材质 |
| Export textures with materials | 是否把贴图和材质一起导出 |
FBX 设置以 JSON 形式序列化存进 Properties.Settings.Default.fbxSettings。
5. Parallel Export — 并行导出
AssetStudioMod 额外支持并行导出 Texture2D / Sprite / AudioClip 三类资源:
- 开关:启用 / 禁用并行;
- 线程数:默认跟 CPU 逻辑核数一致,可以手动指定 1 到 32 之间的数字。
ParallelExporter 用 System.Threading.Tasks.Parallel.ForEach 实现。在导出大量贴图时,并行可以显著缩短时间。
6. Filename Options — 文件名处理
- Collision handling:遇到同名文件时 Overwrite / Unique name / Skip;
- Format strings:文件名模板,可用
{name}/{type}/{container}等占位符。
设置持久化
所有配置存到可执行文件所在目录下的 .config 文件里。想重置到默认值:
- 关掉 AssetStudio;
- 找到同目录下的
.config文件,删掉; - 重新打开 AssetStudio → 所有设置恢复默认。