AudioClip 音频 — mp3/ogg/wav/m4a/fsb 解码导出、FSB 转 WAV
支持的音频格式
AssetStudio 集成了 FMOD Studio API 2.03.06 来解码和预览音频。能处理的格式:
| 格式 | Unity 里的来源 | AssetStudio 行为 |
|---|---|---|
| MP3 | 直接导入的 MP3 | 保留原格式导出 |
| OGG Vorbis | 直接导入的 OGG | 保留原格式导出 |
| WAV | 直接导入的 WAV | 保留原格式导出 |
| M4A | iOS 平台封装 | 保留原格式导出 |
| FSB | Unity + FMOD 打包产生的 FMOD 音频包 | 自动解码转 WAV(PCM) |
FSB 是 FMOD 的专有音频容器格式,很多 Unity 游戏在打包时会把多轨音频(BGM 分层、语音片段)合进一个 FSB 文件里。AssetStudio 解码 FSB 后会拆成多个 WAV 轨道。
导出音频
- Asset List 里右键 → Filter Type → 只勾 AudioClip;
- 搜索框输入关键词(比如
bgm/voice/sfx)进一步缩小范围; - Ctrl+A 全选 → 右键 → Export Selected Assets;
- 选输出目录。
导出时的格式选择
AssetStudio 的音频导出逻辑:
- 非 FSB 格式(MP3 / OGG / WAV / M4A)默认保留原编码格式,不做转码;
- FSB 格式自动解码成 WAV(PCM)。
如果你想统一格式(比如全部转成 WAV 方便后期处理),目前 AssetStudio 还没有统一转码选项——导出后用 Audacity 或 FFmpeg 批量转一下就行。
音频预览
选中一个 AudioClip 后,右侧 Preview 面板会切换成 FMOD 播放器界面:
| 控件 | 作用 |
|---|---|
| 播放 / 暂停 / 停止 | 常规控制 |
| Loop 复选框 | 切换循环模式 |
| 进度条 | 拖动可跳转 |
| 音量条 | 0.0 – 1.0 |
AssetStudioMod 额外加了 Options → Audio auto-play 开关,打开后选中一个 AudioClip 就自动播放,适合逐个试听 BGM / 语音。
从 AssetBundle 里找音频
游戏音频的命名五花八门(hash 值、版本号、随机字符串),但以下线索能帮你定位:
- Container 路径:很多游戏按功能分目录,比如
assets/audio/bgm/、assets/audio/voice/; - 名称关键词:
bgm、music、voice、se(音效)、sfx; - 时长和体积:BGM 通常 1-5 分钟,体积大;音效通常几秒,体积小。
AssetStudioMod 的 CLI 版本在筛选音频时特别有用——-t audio --filter-by-name voice 能一次性导出所有包含 voice 的音频,省掉手动一个个点。
常见问题
导出的音频无声
FSB 解码问题,通常是 FMOD 版本不匹配。换 AssetStudioMod 最新版(它跟 FMOD 版本同步更新)。
导出的音频是截断的
FSB 文件可能被多个 AudioClip 引用。AssetStudio 导出时只取它认为属于当前 AudioClip 的那段。遇到这种情况:
- 在 Asset List 里找到同一个 FSB 文件被几个 AudioClip 引用;
- 分别导出每个 AudioClip;
- 用 Audacity 把几个 WAV 拼起来看是不是完整的。
想从 FSB 里提取所有音频轨
AssetStudio 导出 FSB 格式的 AudioClip 时会自动拆轨。但如果你想完全手动控制,AssetStudioMod 提供了 CLI 的 --filter-by-container 选项,可以按容器路径精确筛选。