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CLI 专项模式 — live2d / splitObjects / animator 详解

live2d 模式

批量从 Unity AssetBundle 里提取 Live2D Cubism 模型。GUI 里只能一个一个点,CLI 可以全目录批量导:

AssetStudioModCLI <asset folder path> -m live2d -o <output folder>

live2d 模式只支持两种筛选:--filter-by-name 和 --filter-by-container。其他筛选参数不生效。

按名称筛选导出特定角色的 Live2D:

AssetStudioModCLI <path> -m live2d --filter-by-name miku -o <output>

导出结果是标准的 Live2D 模型目录(.moc3 + .model3.json + 贴图 + motions/ 子目录)。

splitObjects 模式

把 AssetBundle 里所有 GameObject 以及它们绑定的 Animator + AnimationClip 拆成独立 FBX 文件导出。GUI 里从 Scene Hierarchy 一次只能选一个 GameObject 导出,CLI splitObjects 一次就能全目录拆完。

AssetStudioModCLI <asset folder path> -m splitObjects -o <output folder>

splitObjects 模式也只支持 --filter-by-name 和 --filter-by-container 两种筛选。

常用选项

AssetStudioModCLI <path> -m splitObjects --filter-by-name character,hero --fbx-scale-factor 10 -o <output>
选项作用
--filter-by-name按 GameObject 名筛选(逗号分隔 OR)
--filter-by-container按容器路径筛选
--fbx-scale-factor缩放因子(Unity 模型常见需要调整比例)
--fbx-embed-textures把贴图嵌入 FBX(默认不嵌)
--fbx-embed-media把音频嵌入 FBX
--fbx-split-byname按名称拆分输出

splitObjects 会递归遍历 GameObject 树——每个 GameObject(包含子节点)都尝试导出。对于包含几百个 GameObject 的大型场景,这个命令会产出大量 FBX 文件。

animator 模式

专门导出 Animator 控制器(不带绑定的 Clip):

AssetStudioModCLI <asset folder path> -m animator -o <output folder>

Animator 导出成 FBX 格式(Unity 官方的 Animator FBX 结构),里面包含状态机图、参数表、每个状态节点引用的 AnimationClip 名称。但 Clip 本身不包含在内——如果你要带 Clip,用 splitObjects 或 GUI 的 Export Animator with selected AnimationClip。

animator 模式支持 --filter-by-name / --filter-by-container / -t 等全部筛选参数。

extract 模式

解压 AssetBundle 到磁盘(等价于 GUI 的 File → Extract folder):

AssetStudioModCLI <path> -m extract -o <output folder>

各模式输出对比

模式输出格式典型场景
exportPNG / WAV / OBJ / JSON按类型批量导出素材
live2dLive2D 模型目录(.moc3 + .model3.json + 贴图)批量导 Live2D 立绘
splitObjects独立 FBX 文件(每个 GameObject 一个)全场景 3D 模型导出
animatorAnimator FBX只导动画控制器
dumpJSON 文件研究 TypeTree 结构
extractUnity 序列化文件目录解压后给 Asset Studio 继续 Load
info控制台文本先看看有什么资源