CLI 专项模式 — live2d / splitObjects / animator 详解
live2d 模式
批量从 Unity AssetBundle 里提取 Live2D Cubism 模型。GUI 里只能一个一个点,CLI 可以全目录批量导:
AssetStudioModCLI <asset folder path> -m live2d -o <output folder>
live2d 模式只支持两种筛选:--filter-by-name 和 --filter-by-container。其他筛选参数不生效。
按名称筛选导出特定角色的 Live2D:
AssetStudioModCLI <path> -m live2d --filter-by-name miku -o <output>
导出结果是标准的 Live2D 模型目录(.moc3 + .model3.json + 贴图 + motions/ 子目录)。
splitObjects 模式
把 AssetBundle 里所有 GameObject 以及它们绑定的 Animator + AnimationClip 拆成独立 FBX 文件导出。GUI 里从 Scene Hierarchy 一次只能选一个 GameObject 导出,CLI splitObjects 一次就能全目录拆完。
AssetStudioModCLI <asset folder path> -m splitObjects -o <output folder>
splitObjects 模式也只支持 --filter-by-name 和 --filter-by-container 两种筛选。
常用选项
AssetStudioModCLI <path> -m splitObjects --filter-by-name character,hero --fbx-scale-factor 10 -o <output>
| 选项 | 作用 |
|---|---|
--filter-by-name | 按 GameObject 名筛选(逗号分隔 OR) |
--filter-by-container | 按容器路径筛选 |
--fbx-scale-factor | 缩放因子(Unity 模型常见需要调整比例) |
--fbx-embed-textures | 把贴图嵌入 FBX(默认不嵌) |
--fbx-embed-media | 把音频嵌入 FBX |
--fbx-split-byname | 按名称拆分输出 |
splitObjects 会递归遍历 GameObject 树——每个 GameObject(包含子节点)都尝试导出。对于包含几百个 GameObject 的大型场景,这个命令会产出大量 FBX 文件。
animator 模式
专门导出 Animator 控制器(不带绑定的 Clip):
AssetStudioModCLI <asset folder path> -m animator -o <output folder>
Animator 导出成 FBX 格式(Unity 官方的 Animator FBX 结构),里面包含状态机图、参数表、每个状态节点引用的 AnimationClip 名称。但 Clip 本身不包含在内——如果你要带 Clip,用 splitObjects 或 GUI 的 Export Animator with selected AnimationClip。
animator 模式支持 --filter-by-name / --filter-by-container / -t 等全部筛选参数。
extract 模式
解压 AssetBundle 到磁盘(等价于 GUI 的 File → Extract folder):
AssetStudioModCLI <path> -m extract -o <output folder>
各模式输出对比
| 模式 | 输出格式 | 典型场景 |
|---|---|---|
| export | PNG / WAV / OBJ / JSON | 按类型批量导出素材 |
| live2d | Live2D 模型目录(.moc3 + .model3.json + 贴图) | 批量导 Live2D 立绘 |
| splitObjects | 独立 FBX 文件(每个 GameObject 一个) | 全场景 3D 模型导出 |
| animator | Animator FBX | 只导动画控制器 |
| dump | JSON 文件 | 研究 TypeTree 结构 |
| extract | Unity 序列化文件目录 | 解压后给 Asset Studio 继续 Load |
| info | 控制台文本 | 先看看有什么资源 |